Interview de Kenji Kamiyama, réalisateur de Ghost in the Shell Stand Alone Complex
La nouvelle série Ghost in the Shell SAC_2045, prévue pour la fin de ce mois d'Avril 2020, est grandement attendue par les fans de la saga du monde entier. Réalisée par Kenji Kamiyama (GitS SAC, Hirune Hime), nous retrouvons à ses côtés au sein de l'équipe de production, Shinji Aramaki (co-réalisateur, Appleseed) et Ilya Kuvshinov (chara-designer, Wonderland, Le Royaume sans pluie).
À cette occasion, nous publions cette interview extraite du livre ACCESS (142 pages) inclut dans l'Édition Ultimate Collector Blu-Ray Ghost in the Shell Stand Alone Complex.
Interview de Kenji Kamiyama
(2017)
Comment êtes-vous passé de la création de décors à la réalisation pour Production I.G ?
Ce parcours s’explique par mon profond désir de créer ma propre œuvre originale. Pour arriver à mon objectif, j’ai dû commencer quelque part et gravir les échelons.
Vous avez travaillé sur Jin-Roh, la brigade des loups et été scénariste sur Blood : The Last Vampire, puis réalisateur de Minipato, tous les trois produits sous la houlette de Mamoru Oshii qui était l’auteur original. Laissait-il assez de liberté à votre créativité ou vous imposait-il un cahier des charges important ?
C’était assez facile de travailler avec Mamoru Oshii car il a pour principe de laisser une grande liberté de travail aux personnes auxquelles il fait confiance.
Je pense que pour progresser de manière effective, il faut laisser les gens mener leurs propres expériences. Mais, maintenant qu’il a pris un coup de vieux, il est devenu assez irritable !
Les grands réalisateurs actuels du studio tels que vous, Mizuho Nishikubo et Hiroyuki Okiura ont chacun un style bien particulier. Pourtant, vous avez tous fait vos armes sur des œuvres d’Oshii. Peut-on le qualifier de père spirituel au sein du studio, à l’instar de Miyazaki pour Ghibli ou Rintaro pour Madhouse ?
Plutôt qu’un père spirituel, je dirais plutôt une cible à atteindre, ou encore un jalon à dépasser dans notre parcours professionnel. M. Oshii n’est pas du genre à vouloir imposer sa vision et sa technique à qui que ce soit.
Avant de réaliser la série, quelle approche aviez-vous avec les œuvres de Shirow Masamune ?
Lorsque j’ai lu le manga original de Shirow Masamune, je fus vraiment impressionné. Je me rappelle que, pendant plus de vingt ans, j’ai nourri cette envie de créer une adaptation en anime de son œuvre. Celle-ci a réellement apporté son lot de nouveautés à l’époque, tant dans la composition des personnages que l’histoire, ou encore la richesse des thèmes abordés qui amènent à une vraie réflexion sur notre avenir. Si bien que, lorsque je fus amené à superviser la réalisation d’une nouvelle œuvre de la saga Ghost in the Shell, cela ne m’a même pas surpris car j’étais prêt depuis longtemps, c’était ma destinée.
Quelle fut votre collaboration avec Shirow Masamune sur Ghost in the Shell S.A.C., que ce soient les deux séries ou le film ?
J’ai reçu des conseils en amont de la production de la part de Shirow Masamune sur la constitution de la série. Mais par la suite, je fus libre de conduire la production.
Quelles ont été vos références pour créer les intrigues de la série ?
Dans le domaine de la littérature : Haruki Murakami, Kotaro Sawaki. Dans le cinéma : Akira Kurosawa, George Roy Leech, Steven Spielberg. Dans la réalisation de l’animation : Osamu Dezaki.
On ressent un lien fort entre la série et le film de 1995, notamment dans ces plans où Motoko se tient debout en haut d’un immeuble, prête à sauter. Est-ce un hommage ou une envie de se lier directement au film ?
C’est l’expression de mon intention de respecter l’œuvre de Mamoru Oshii, un véritable hommage ainsi qu’une déclaration de filiation entre nos œuvres respectives.
En revanche, Ghost in the Shell Stand Alone Complex présente des personnages plus humanisés que dans l’œuvre de Oshii avec un message d’espoir pour l’humanité : est-ce votre choix ?
Je suis quelqu’un qui porte beaucoup d’espoir pour l’être humain. Je pense que l’avenir peut être changé par les sentiments, et que nous devrions être en mesure de faire les bons choix. C’est en quelque sorte le message que j’ai essayé de faire passer dans mon œuvre.
Comment vous est venue l’idée du « Stand Alone » et « Complex » ?
Je voulais créer un néologisme pour définir précisément cette vision du monde que j’ai souhaité représenter dans la narration de la série. Avec mon équipe, nous avons longuement discuté autour des questions et thématiques suivantes pour aboutir à ce titre :
Dans un monde de plus en plus connecté à Internet et imprégné par les nouvelles technologies, où l’ensemble des individualités tend à s’uniformiser, sera-t il encore possible d’exister avec sa propre conscience, individuelle et indépendante ?
En outre, alors que nous sommes tous de plus en plus influencés négativement par les conflits internationaux et les guerres, j’ai voulu créer ce néologisme qui définirait aussi cette idée d’un monde où la justice individuelle prendrait le dessus sur le totalitarisme.
La qualité de Stand Alone Complex, que ce soit sur le plan scénaristique ou même technique, est incroyable pour une série télévisée. Du point de vue de la production, quels ont été les challenges et comment les avez-vous abordés dans la création de la série ? Je pense notamment à l’utilisation de la 3D…
À cette époque, l’utilisation de la 3DCG était restreinte aux phases de test et de validation avant de passer à la production de l’animation à la main, ce qui contribuait, je pense, à un résultat d’une meilleure qualité.
Dans le cas du film Ghost in the Shell 2 : Innocence de Mamoru Oshii, l’équipe de production a réussi à intégrer ces étapes au fil du temps sans conséquences sur le planning.
Mais, dans le cas de Stand Alone Complex, ce qui a représenté une réelle difficulté fut notre équipe très réduite, car la grande majorité du meilleur personnel du studio était alors mobilisé sur le film Innocence. Fort heureusement, le contre-pied à cette situation difficile a résidé dans le fait que le jeune et inconnu staff en charge de la production a pris cela comme un challenge et une réelle opportunité de se faire reconnaître, ce qui est à mon avis quelque chose de très positif.
Production I.G a toujours travaillé sur l’association 2D et 3D : comment s’organisait le choix de ce qui allait être en images de synthèse ou non ?
Dans l’animation faite main, dessiner des voitures, des chars ou encore des hélicoptères en mouvement est vraiment difficile. De ce fait, dès le début j’ai voulu les représenter en 3D.
En revanche, pour insuffler de la vie dans les personnages, ils doivent être faits à la main. En cours de route, nous avons finalement opté pour la 3D pour les bâtiments et la composition des images. Cela ne perturbe pas la perspective et la composition de l’image à l’écran.
Avec plusieurs scénaristes et réalisateurs sur le projet, comment arriviez-vous à créer une cohérence entre chaque épisode, notamment au niveau de la mise en scène ?
Chacun ayant leur personnalité propre et se faisant leur idée sur les thèmes et les personnages, il a fallu instaurer un certain nombre de règles de base afin qu’il y ait une continuité entre chaque épisode. Il m’a fallu beaucoup de temps et d’efforts pour constituer ce guide, mais j’étais encore jeune alors cela m’a été possible.
Le Newport City de S.A.C. est très actuel, alors que vous auriez pu développer une ville ultra-technologique. Pourquoi un tel choix ?
Quand il s’agit de créer un design d’une ville futuriste, c’est un travail qui prend beaucoup de temps et d’argent afin d’arriver à un résultat procurant un sentiment de réalité et plein de vie.
Au moment de la production de S.A.C., ne disposant pas du tout d’une équipe permettant ce niveau d’exigence, et étant moi-même accaparé par la création de l’histoire et la supervision de la production des personnages, je n’avais alors plus aucune ressource humaine à allouer à l’imagination et la création d’un environnement urbain futuriste. Par conséquent, j’ai décidé de situer le récit dans un environnement qui serait la continuité accentuée de notre société hyper-connectée.
Quinze ans après Ghost in the Shell S.A.C., pensez-vous que le monde dans lequel nous vivons, avec le développement du « transhumanisme », se rapproche de l’univers dépeint dans Ghost in the Shell ?
Je pense que c’est devenu en partie réalité.
Ghost in the Shell est l’une des œuvres de science-fiction les plus populaires au monde. Pouvez-vous expliquer pourquoi selon vous les gens continuent à s’y intéresser ?
Ce n’est pas tant le thème de la technologie qui attire les gens, mais la question de quels sont les actions et les décisions qui définissent l’être humain. Le côté universel de cette œuvre réside en l’exploration de ce qui définit l’être humain en tant que tel, et ce, jusqu’à ses limites. Cela, je l’ai pris en compte dans mon œuvre.
Quinze ans après, quel regard portez-vous sur votre propre travail ?
Ce que je vois, c’est que quinze ans plus tard, Ghost in the Shell continue à intéresser un nouveau public.
Avez-vous envie ou peut-être même déjà prévu de travailler à nouveau sur Ghost in the Shell ?
Je porte toujours un grand intérêt et une réelle envie de travailler à nouveau sur Ghost in the Shell. En prenant en compte l’époque dans laquelle nous vivons et où nous en sommes arrivés dans le traitement narratif de la saga, je me demande quelle histoire dépeindre, et quelle force imaginative il faudrait pour soulever l’intérêt du public. Mais, si on me le demande, j’aimerais retenter l’aventure.
Propos recueillis en 2017 par l'équipe AllTheAnime France.